Viditeľnosť v projekte je kľúčová

Sledovanie úloh, ich priradenia a progresu je v klasickom manažmente zväčša úlohou projektového manažéra. V agile/scrume je to ale úloha celého tímu. Prečo? Lebo manažment agilného projektu je založený na spolupráci ľudí (viď Roly).

Kľúčom je viditeľnosť, pretože podporuje dôveru klienta, manažmentu a aj ľudí v tíme samotnom. Koľkokrát ste mali pocit, že robíte podstatne viac ako kolega sediaci vedľa Vás? Je to ale skutočne tak? Projektový manažéri možno majú prehľad, no často táto viditeľnosť chýba na úrovni tímu.

Tabuľa

Zabudnite na Microsoft Project. Viditeľnosť projektu pre všetkých v ňom nie je možná. Použite jednoduchú tabuľu rozdelenú na viacero stĺpcov. Každý stĺpec popisuje stav úlohy.

Obrovskou výhodou je, že Vám stačí len letmý pohľad a okamžite viete stav projektu.

  • Máte viac papierikov na ľavej strane? Pravdepodobne je toho pred Vami ešte veľa.
  • Je veľa papierikov v strede? Máte veľa vecí otvorených. A je ich dokonca viac ako členov tímu? Pravdepodobne by ste si mali prečítať niečo o Getting Things Done (GTD).

Navyše ak takáto tabuľa je v miestnosti, v ktorej je aj tím, tak zmenu, resp. progress, v projekte postrehnete už len periférne keď kolega vstane a presunie papierik.

Distribuovaný tím?

Hmm, pre distribuovaný tím nebude asi jednoduché dosiahnuť takýto vizuálny manažment.

Niektorí sa snažia tabuľu fotiť, potom fotky posielať alebo zdieľať cez wiki do inej lokácie. Výsledok? Nepoužiteľné, pretože vidíte iba rozloženie papierikov, nie detaily. Jediným riešením je dobrá elektronická aplikácia.

Stačí vidieť a byť videný?

Nie, nestačí. Ak by manažment projektu mal byť iba v presúvaní papierikov, tak v podstate nemáte tím.
Základom je komunikácia. Scrum preto odporúča jednoduchú techniku nazývanú denný standup:

  • Tím sa stretne pred tabuľou každý deň v ten istý čas, ktorý vyhovuje všetkým.
  • Každý člen tímu má jednu minútu na zodpovedanie troch otázok. Len jednu minútu nič viac. Čas je najcennejším.
  • Na čom som pracoval včera?
  • Na čom budem pracovať dnes?
  • Aké mám problémy?
  • Potrebujte prebrať viacero detailov? Pokračujte na inej porade a len tí, ktorí majú čo povedať. NIe celý tím.

Zo začiatku vám to bude pripadať ako ďalšia zbytočná porada, ale pri dobrej organizácii je tento míting veľmi efektívnźm spôsobom zdieľania informácii o stave projektu. Najdôležitejšie pre mňa pri tomto spôsobe je, že mnoho informácií vám prejde cez hlavu. Informácie, ktoré sa vynoria v momente keď ich budete potrebovať. Tzv. AHA moment.

Tipy

  • Papierik presúvajte v momente, keď sa mení stav úlohy, nie raz týždenne.
  • Použite rôzne farby pre rôzne typy úloh.
  • Niektoré tímy používajú farbu podľa toho, kto na úlohe pracuje. V agilnom projekte ale chceme mať tím multidisciplínnym, a preto ja osobne to neodporúčam.
  • Indikujte problémy s úlohou vizuálne. Pripnite farebný špendlík, resp. malý červený papierik.
  • Rôzne tvary zlepšia prehľad.
  • Rozdeľte stĺpce na viacero stĺpcov ak váš process je komplikovanejší.
  • Vyhradťte si čas tabule na tzv. parking lot. Parkovisko úloh, ktoré tím nie je schopný samostatne riešiť, resp. nie je zatiaľ jasné čo s úlohou.
  • Tabuľa nie je len pre IT projekty. Obrázok hore zobrazuje úlohy operation tímu.
  • Vytlačte si malé fotky alebo avatarov reprezentujúcich členov tímu. Urobte niečo pre rozveselenie.
  • Používate dovolenkovú aplikáciu? Dajte fotky dovolenkujúcich do samostatnej časti tabule. Jendoduché nie?

Užitočné odkazy

A nakoniec otázka, ktorú by ste sa mali spýtať pred odchodom z práce.

Článok bol publikovaný na http://www.zajtra.sk/zivot/340/manazment-projektu-inak-klucom-je-viditelnost.

Extrémne dobrý v extrémnom programovaní

the.agile.developmentJedna z vecí, ktorú som sa naučil o tom, ako sa vysvetľujú agilné metódy (alebo v podstate čokoľvek, čo je netradičné) je, že niet nad dobrú metaforu. Moja obľúbená hovorí o tom, že vývoj softvéru je ako krájanie torty. Raz za čas (zväčša na konci iterácie) chcete dať zákaznikovi ochutnať to, čo pečiete. Tak ako torta je najlepšia, keď sa reže vertikálne (pretože obsahuje všetky tie rôzne, chutné vrstvy) tak ten prírastok kódu v tejto iterácii by mal byť vo všetkých vrstvách aplikácie (od databázy až po zobrazovaciu vrstvu). Skončiť iteráciu s tým, že máme hotovú kompletnú databázu, ktorú ale zákazník nevie oceniť, je ako odrezať niekomu kruh piškótového cesta zospodu torty. Kniha The Art of Agile Development od Jamesa Shora a Shane Wardena obsahuje okrem iných drahokamov aj množstvo podobných metafór.

The Art of Agile Development je príručka extrémneho programovania.  Je dobrá pre úplných začiatočníkov aj pokročilých agilistov. Hneď prvá časť je určená tej prvej skupine. Vysvetľuje základné myšlienky, ktoré sa skrývajú za praktikami extrémného programovania. Rozoberá roly, ktoré v takom tíme sú a nechýba kapitola s informáciami ako to celé začať. Tí pokročilejší tam môžu nájsť tabuľku porovnania praktík, ktoré odporúčajú autori v extrémnom programovaní voči praktikám z prvého a druhého vydania Extreme Programming Explained od Kenta Becka a Scrumu.

Najpodstatnejšia z knihy je druhá časť. Tá obsahuje zoznam 37 praktík rozdelených do 5 oblastí. Praktiky sa  rôznia od vyslovene technických, ako napríklad Pair Programming, Iteration Demo, Ten-minutes Build až po pomerne filozofické ako Trust (dôvera medzi členmi tímu alebo tímom a zákazníkom), Energized Work (t.j. prečo nerobiť nadčasy) alebo Slack. Každá praktika je podrobne rozobraná (kniha má 400 strán) a obsahuje časti:

  • Prečo to vôbec robiť?
  • Ako to robiť?
  • Podrobný popis
  • Často kladené otázky ohľadom tejto praktiky
  • Možné problémy
  • Alternatívy k praktike
  • Zhrnutie
  • Zoznam literatúry na ďalšie štúdium

Okrem toho sú medzi praktikami krížové odkazy, ktoré hovoria o tom, ktoré postupy je dobré používať spolu (a získať tak synergický efekt). Každá z piatich oblastí, v ktorých sú praktiky rozdelené,  obsahuje tiež jedno cvičenie na prehĺbenie pochopenia myšlienky, ktorá sa za ňou skrýva.

Pre tých, ktorým sú známe praktiky a ktorí hľadajú niečo viac, je určená posledná časť. Autori sa v nej snažia ukázať ako rozvíjať agilné praktiky ďalej (často krát ide už o ladenie detailov vo vzťahu projekt – metóda riadenia). Zaoberajú sa hlavnými myšlienkami extrémneho programovania a snažia sa ukázať možné smery, ktorými sa dá ísť ďalej. Tretia časť obsahuje kapitoly ako Values and Principles, Improve the Process, Rely on People, Eliminate Waste, Deliver Value a Seek Technical Excellence.

Kniha je celkom dobre postavená a napísaná. Postupne začína základnými myšlienkami, vysvetľuje praktiky až finišuje otvoreným koncom o smerovaní ďalšieho vývoja. Veľmi ťažko v nej budete hľadať hranice medzi technickými praktikami vývoja a praktikami riadenia tímu, čo je ale pre extrémne programovanie príznačné. Nedá mi ale nevytknúť jednu vec. Autori de-facto ignorujú testerov. Hovoria hlavne o programátoroch a analytikoch a len sem-tam utrúsia poznámku typu: „K tomuto môže prizvať aj testerov.“ Osobne sa s týmto neviem stotožniť, pretože považujem testerskú prácu za rovnako dôležitú a komplikovanú ako prácu vývojárov (hlavne ak sa začne brať do úvahy automatizované testovanie).

A kde sú metafory, ktoré som spomínal na začiatku? Sú rozhodené po celej knihe, ale najviac je ich v druhej časti. V tomto smere považujem túto knihu za najlepšiu, akú som kedy mal v rukách. Na záver jedna za všetky: Predstavte si balvan na vrchu kopca. Ako tak stojí na tom kopci, ma sám o sebe potenciál hýbať sa, ale potrebuje malé postrčenie, aby sa rozbehol, aby sa tá energia uvoľnila. Tvar krajiny sa ale časom mení a to čo je dnes kopec môže byť po čase rovina a tak váhanie môže spôsobiť, že balvan stratí svoj potenciál. Balvan = hotový softvér, postrčenie = zverejnenie (release).

Manažér v dobe Agile

V posledných týždňoch sa stretávam s manažérmi, ktorí sa zaujímajú o Agile. Záujem nepramení možno ani tak z chute ho nasadiť ako skôr z obáv z jeho nasadenia.

Otázka, ktorá je najčastejšia po školeniach je: “Kde je v Scrum-e manažér? Znamená to, že nie som potrebný?”. Tvrdá odpoveď  je, že časom nebudete potrební. Táto odpoveď je tvrdá, ale pravdivá. Na prvý pohľad a počutie to pre manažéra automaticky znamená, že Agile je pre neho ohrozením.  Túto prvotnú a často hlavne emotívnu úvahu však nenasleduje dôležité zamyslenie sa.

 “Čo môžem, z mojej pozície, robiť v agilnom tíme?”  A možno ešte lepšia otázka: “Ako môžem pomôcť agilnému tímu?”

Manažér typicky potrebuje dokončiť činnosti, ktoré v agilnom tíme zrazu môžu robiť,  iné roly.

Činnosť

 Typicky

Agilný tím

Reportovanie Týždenne
Excel 
Denne
Scrum board
Burn Down graf Celý tím 
     
Plánovanie Manažér plánuje typicky sám, neskôr ďalší skomentujú plán. 
Odhadovanie úloh robí typicky manažér.
Produkt je plánovaný celým tímom. Každý sprint je plán upravený podľa aktuálnych požiadaviek. 
Odhadovanie úloh je tímové (planning poker).Celý tím 
     
Manažment zdrojov Projektový manažér je zopodvedný za manažment zdrojov.
Manažér ľudských zdrojov najíma/prepúšťa ľudí. Požiadavky sú zvaäčša dané projektovým manažérom.
Tím identifikuje požiadavky na nové zdroje. Vybraní členovia  tímu sa zúčastnia prijímacích pohovorov a vyberú kandidátov, ktorí tímu pomôžu.Manažér ľudských zdrojov pomôže tímu s legislatívou a pod. 
     
Identifikácia rizík  Projektový manažér  sleduje možné riziká a snaži sa im predísť. Tím identifikuje riziká, Scrum Master riziká sleduje a pomáha tímu. Tím 
     
Odmeňovanie  Team leader, projektový manažér [Kontroverzné] Tím rozdeľuje tímovú odmenu 
     
Obchodné ciele, vízia a stratégia  Zákazník je kontaktovaný obchodnou zložkou, s ktorou uzavrie kontrakt bez komunikácie s realizačným tímom. Pevný dátum, rozsah a cena.Vízia a stratégia je zväčša nemenná. Zákazník je začlenený do realizačného tímu. Kontrakt je často daný na iterácie s možnosťou zníženia v prípade neodkončenia/odmeny v prípade ukončenia väčšieho rozsahu. Vízia a stratégia sa prispôsobuje požiadavkám a situácii na trhu.Produktový vlastník
     
     

Tento presun veľkej časti zodpovednosti samozrejme pre manažéra znamená viac možností sa venovať inému typu práce.  

Čím iným sa teda môže manžér zaoberať?

  • Leadership tímu –  konečne budete mať viac času sa venovať rozvíjaniu sa v tejto oblasti
  • Rozvoj ľudí – práca s ľudmi, ich kariériou
  • Tréningový program – zdieľanie vedomostí, nové technológie, rozvoj ľudí smerom, ktorý je potencinálne prospešný pre budúcnosť spoločnosti
  • Komunikácia v organizácii – aj agilné tímy potrebujú zástupcu v organizácii.

Samozrejme to nie je všetko…. No nezabudnite predtým, než sa rozhodnete s niečím pomôcť, spýtať sa PREČO PRE KOHO je danná činnosť potrebná. Možno je to odpad (waste podľa Lean).

Agilné testovanie? Prečo nie.

agile.testingAgilný tím by mal byť multiprofesný. Okrem architektov a staviteľov, ktorí ťažko pracujú a budujú produkt, by mal obsahovať niekoho, kto povie, že sa program dá používať. Niekoho, kto sa pozrie na celú vec z inej perspektívy a nájde chyby, ktoré možno z tej pôvodnej nebolo vidno. Niekoho, kto stojí na polceste medzi programátormi a zákazníkmi, a tak sa vie najlepšie dorozumieť s obidvoma skupinami. Tušíte správne, že ten niekto je tester. Aspoň tak ho vidia Lisa Crispin a Janet Gregory v ich knihe Agile Testing.

Hneď na začiatku treba povedať, že kniha by sa dala rozdeliť na dve časti. Jedna sa týka vysvetľovania agilných metód ako takých. Rozoberané sú jednotlivé praktiky aj dôvody prečo ich používať. Tá druhá má za cieľ ukázať ako v prostredí týchto metód testovať. Teda zaoberá sa už len priamo testovaním. Dobrá správa je, že kniha má dosť strán (533), a teda obe polovice dostali dosť priestoru. Zlá je, že sa tieto dve časti knihou postupne preplietajú, a tak si neviete prečítať jednu alebo druhú podľa toho, čo vás zaujíma.

Autorky vidia testera ako veľmi dôležitú časť tímu. Hneď v prvých kapitolách, kde vysvetľujú agilné metódy, sa snažia presvedčiť,  že tester môže byť iniciátorom aj katalyzátorom zmeny riadenia na agilné. S veľkou časťou týchto myšlienok som sa už stretol vo forme pre programátorov, to ale netratí na ich cene v tejto knihe. Nechýbajú klasické témy ako: metriky, spôsob zaznamenávania chýb, plánovanie a spolupráca s požadovanými štandardmi.

Druhá časť knihy je venovaná takzvaným štyrom kvadrantom testovania. Tieto kvadranty sú vytvorené kombináciou možnosti, či ide o testy na podporu tímu (t.j. zvýšenie kvality produktu) alebo kritiku produktu (t.j. vylepšenia používania) s možnosťami, či ide o technické testy (testy stability, škálovateľnosti atď.) alebo skôr obchodné testy (testy procesov, používania). Dá sa povedať, že všetka práca testera v agilnom tíme spadá do niektorých z týchto kvadrantov. Pre každý kvadrant Lisa a Janet uvádzajú zoznam postupov a nástrojov, ktoré môžu byť pre neho použité. Priznám sa, že silu tejto myšlienky som pochopil až na druhé čítanie, ale o to silnejšia mi pripadá. Zatiaľ v žiadnej knihe som nevidel tak jasne a rozumne rozdelenú prácu testera s pomerne kvalitným popisom. Dokonca každý kvadrant obsahuje kapitolu o tom, čo môže tester robiť, ak tím testy v danom kvadrante vôbec nepoužíva.

Ďalšia pomerne veľká časť je venovaná automatizácii. Obsahuje štandardné zoznamy dôvodov, prečo automatizovať testovanie, zoznamy nástrojov, ktoré sa dajú použiť ako aj menej časté témy ako napríklad, čo sa automatizovať neoplatí alebo ako naštartovať automatizáciu už v bežiacom projekte. Odkaz autoriek v tejto časti je jasný: „Čo sa dá, to automatizujte.“

Posledná časť knihy by sa dala označiť ako „sprievodca testera v agilnom tíme“. Postupne sú rozoberané jednotlivé fázy od plánovania releasu/sprintu, cez samotný beh iterácie až po nasadenie. Autorky sa snažia vysvetliť, čo je hlavnou zodpovednosťou testera a o čo sa má snažiť. To snaženie nie je len tak, pretože na niekoľkých miestach v knihe som sa dočítal radu, že ak vás ako testera nezavolajú napríklad na plánovacie stretnutie, tak sa tam proste dostavte a všetkým vysvetlite, že tam musíte byť.

Ako som už spomenul skôr, pozícia testera je brána s plnou vážnosťou ako seriózna inžinierska rola v tíme. Celou knihou sa preplieta myšlienka, že tester je ten najlepší komunikátor medzi zákazníkom (alebo doménovým expertom) a programátorom. Hovoria tomu „sila troch“ a tvrdia, že ak sa má riešiť nejaký problém, tak len vždy v takejto trojici. Osobne s takýmto striktným prístupom nemám skúsenosti ale v mnohých bodoch, na ktoré je v knihe poukázané, sa s Lisou a Janet zhodneme. Každopádne kníh, ktoré by sa venovali priamo agilnému testovaniu nie je až tak veľa, aby Agile Testing nestálo za prelistovanie.

Workshop Scrum v reálnom živote, 7.4., Bratislava

Chcete produkovať rýchlejšie a kvalitnejšie ako konkurencia? Komplikujú Vám časté zmeny projektov život?

Scrum, agilný projektový framework, mení spôsob vývoja a dodávania produktov s výrazným zameraním na prispôsobenie sa meniacim sa požiadavkám zákazníka, skrátenie cyklu vývoja, zlepšenie tímov a zvýšenie kvality.

Registrovať

Workshop Scrum prakticky umožní Vašim tímom pochopiť základy frameworku, roly a ich zodpovednosti, agilné postupy pri vývoji a agilné metriky. Naučíte sa ako pracovať s množstvom požiadaviek a ako odhadnúť agilný projekt.

Scrum spoznáte praktickými príkladmi a hrami, ktoré budete môcť aplikovať aj vo svojich tímoch. Táto forma je overená stovkami účastníkov v minulých rokoch.

Prečo?

  • Pochopíte Scrum, roly a ceremónie. Dozviete sa o agilných princípoch a iných metódach.
  • Aplikujete Scrum prakticky počas workshopu.
  • Naučiť sa plánovať s prispôsobením sa častým zmenám.
  • Spoznáte spôsoby prioritizácie požiadaviek Vašich zákazníkov podľa obchodnej hodnoty.
  • Porozumiete ako je potrebné zmeniť myslenie pre zrýchlenie vývoja.
  • Naučíte sa praktické hry a príklady, ktoré pomôžu Vašim tímom pri adaptácii agile.

Pre koho?

  • Senior manažment – ak uvažujete o transformáci Vašej spoločnosti
  • Produktový manažment –  ak potrebujete pracovať s množstvom požiadaviek a chcete dodávať kvalitné produkty načas.
  • Projektový manažment – ak chcete riešiť dilemu trojúholníka rozpočet , rozsah a čas.
  • Vývojári, testeri a iné roly v tíme

Zažite Scrum prakticky!

Úspech zabíja naliehavosť

sense.of.urgencyAk zvyknete brať do rúk knihy o riadení zmien vo firme, skôr alebo neskôr pravdepodobne narazíte na meno John P. Kotter. Kotter je človek, ktorého niektorí označujú za guru v riadení zmien. Je autorom niekoľkých kníh, z ktorých najznámejšie sú Vedenie procesu zmenyNáš ľadovec sa potápa. Teória úspešnej zmeny, ktorú John prezentuje, hovorí, že táto zmena by mala prebiehať v ôsmich krokoch:

1.       Vyvolanie pocitu naliehavosti

2.       Vytvorenie angažovaného riadiaceho tímu

3.       Vytvorenie vízie a stratégie

4.       Komunikovanie zmien smerom k ľudom

5.       Posilňovať tých, ktorí podporujú zmenu

6.       Získavať krátkodobé víťazstvá

7.       Udržiavať vytrvalosť

8.       Zaisťovať pevnosť zmien

Práve prvému bodu z tohto zoznamu sa venuje kniha „Pocit naliehavosti“, a možno je to práve tento pocit, čo niekedy chýba pre úspešné zavedenie agilných metód.

Naliehavosť v autorovom chápaní znamená zanietenosť a odhodlanie pre zmenu. Je to tiež synonymum pre uvedomenie si, že zmena je opodstatnená. Že súčasný stav nie je dostačujúci. To, čo pocit naliehavosti zabíja, je sebauspokojenie. To je naopak pocit, že všetko je v poriadku a nič meniť netreba (hoci realita si zmenu vyžaduje – predsa len pocity neformujú realitu). Sebauspokojenie prichádza často po úspechu a je to to, čoho sa treba vyvarovať. Ďalším nepriateľom naliehavosti je klamná naliehavosť. Pod tým sa predstavuje generovanie činnosti, ktorá navonok vyzerá ako aktuálne potrebná, ale v skutočnosti neprináša žiaden osoh (napr. hasenie požiarov, ktoré možno ani tak veľmi požiarmi nie sú).

Jedným zo zaujímavých princípov, o ktorých John píše, sú červené vlajočky. Ak ste absolvovali poradu, na ktorej sa nič nedohodlo, len sa zabil čas a riešenie sa posunulo na nejaký nejasný termín, mali ste možnosť vidieť červenú vlajočku. Alebo ak vidíte, že predaj vašej firmy stagnuje (treba povedať, že kniha je písaná hlavne pre obchodné firmy) oproti iným firmám na trhu, práve sa pozeráte na červenú vlajočku.

V prvých kapitolách knihy sa venuje hlavne vysvetľovaniu pojmov ako je naliehavosť, sebauspokojenie a klamná naliehavosť. V tých ďalších (ktoré tvoria hlavnú časť knihy) už predstavuje konkrétne postupy ako naliehavosť vo firme vyvolať. Jedna z týchto stratégii je napríklad „Priniesť vonkajšie dovnútra“. Toto je ideálne pre firmu, ktorá v prevažnom čase rieši vnútorné problémy a nevšíma si, čo sa deje so zvyškom trhu. Dá sa to predstaviť ako vyvesenie porovnania grafov predaja našej a konkurenčnej firmy vo vstupnej hale spoločnosti, kde to bude všetkým na očiach. Alebo iniciovanie návštev konferencií z danej oblasti. Cieľom je priniesť čo najviac informácií zvonku do vnútra a prebudiť tak ľudí – vyvolať v nich pocit naliehavosti. V závere knihy sa autor venuje hlavne  taktikám na udržanie tohto pocitu a jeho ďalšiemu využitiu. Keďže je to prvý z krokov pre úspešnú zmenu, predstavuje jeden zo základných kameňov úspešnej zmeny.

Myslím, že nie je náhoda, že bol to práve prvý krok, ktorý si John vybral a rozhodol sa mu venovať celú knihu. Nič nedokáže tak napomôcť zmene ako angažovanosť ľudí (a nič ju tak nevie brzdiť ako neochota). Angažovanosť sa dá vyvolať rôznymi spôsobmi (napríklad zosilnením motivačných stimulov – zvýšenie platu), a aj preto by som na možnosť vyvolať pocit naliehavosti pozeral ako na ďalší nástroj do zbierky, ktorý sa dá použiť, ak zlyhajú (alebo sú pridrahé) všetky ostatné.

Vyvolanie pocitu naliehavosti

Vytvorenie angažovaného riadiaceho tímu

Vytvorenie vízie a stratégie

Komunikovanie zmien smerom k ľudom

Posilňovať tých, ktorí podporujú zmenu

Získavať krátkodobé víťazstvá

Udržiavať vytrvalosť

Zaisťovať pevnosť zmien

Agilná transformácia formou hry

Keď pred pár týždňami nás kontaktoval Zsolt Zsuffa z Budapešte ohľadom participácie na Agile Meetupe, ponúkli sme rôzne témy krátkeho školenia. S prekvapením sa však Zsolt priamo spýtal na agilné hry. Zaujali ho naše skúsenosti a výsledky a tak chcel skúsiť touto formou stmeliť aj agilnú komunitu v Maďarsku. Pre nás to bola možnosť konečne po prezentáciách urobiť aj niečo praktické, čo ľudia budú môcť vyskúšať aj vo vlastných firmách.

Prechod na agilné technológie je  v dnešnej dobe aktuálnym v mnohých spoločnostiach. Spoločnosti sú zväčša zamerané len na výsledky, ktoré sa dajú merať. V mnohých prípadoch však chýba niečo oveľa dôležitejšie, čo agile priam vyžaduje – zmena myslenia. Táto zmena vyžaduje čas a skúsenosti. Nedá sa naučiť, musí sa zažiť. Je to dospievanie. V takomto prípade je zlyhanie dokonca cennou skúsenosťou, ktorú chceme zažiť často a skoro, hlavne ak ste na začiatku transformácie.

Agilné hry sa stávajú (podobne ako v živote dieťaťa) katalyzátorom vývoja a stávajú sa tak lepidlom ktoré prepája teóriu s praxou. Sú možnosťou ako sa naučiť robiť agile na príkladoch. S pomocou kouča takto tímy nemôžu zlyhať pri učení ako agile robiť.

Hry hrajeme počas tréningov na Slovensku aj v zahraničí už niekoľko rokov. V Budapešti sme sa zamerali na hry vybrané pre transformáciu spoločností na agile:

  • vytvorenie tímu a jeho samoorganizácia
  • pochopenie problémov a zvyraznenie ich podobnosti v celom softvérovom priemysle
  • identifikácia dôvodov prečo agile vzniklo
  • naučenie sa ako robiť agile, ako pracovať v časových iteráciách, ako samoorganizovať nielen tím, ale aj prácu, prečo je jednoduché zadanie požiadavky často efektívnejšie než dlhé dokumenty
  • ako sa zlepšiť použitím retrospektívy

Originál viď ScrumDesk: Serious Play – accelerate your transition to Agile

Čo sa mení, nie je konštantné, alebo prečo to bez automatizácie nejde

Jednu z vecí o riadení, ktorú som sa naučil je, že pri dlhotrvajúcich projektoch je dôležité rozlišovať konštantné a meniace sa veličiny. Pod veličinami môžeme rozumieť akékoľvek počty alebo čísla, ktoré súvisia s projektom. Napríklad počet riadkov zdrojového kódu, počet ľudí v tíme, množstvo úloh v sprinte, počet dní/hodín/minút, počas ktorých trvá, kým sa zistí, že do zdrojového kódu bola omylom pridaná chyba alebo počet minút, ktoré trvá denná porada. Konštantná veličina je taká, ktorá sa časom nemení. Príkladom môže byť už spomínaný počet minút rannej porady. Táto veličina je väčšinou závislá od počtu ľudí v tíme a disciplíny ľudí, ktorí sa jej zúčastňujú, pričom väčšinou ide o interval (napríklad 5 až 10 minút). Dá sa povedať, že táto hodnota je konštantná (aspoň v prípade nášho tímu). Konštantné veličiny sú fajn. Fajn preto, že ak nájdete dobré riešenie, ktoré s nimi súvisí, tak sa o to už ďalej nemusíte starať. Čo sa týka denných porád, tak sme sa dohodli, že na porade budeme stáť, že každý povie to na čom pracuje, pracovať bude a či má nejaký problém, a že nebudeme zachádzať do detailov. To viedlo k tomu, že sa naše porady zmestili do 10 minút.

To, čo je v projekte nebezpečné, sú meniace sa veličiny. Hlavne tie rastúce. Z môjho pohľadu sa ako najnebezpečnejšia javí množstvo funkcionality v aplikácii. To je samozrejme žiadúci efekt. Problém je, že to má za následok rast množstva kódu (čo zase vedie k predĺženiu času automatického zostavenia, automatických testov, atď.), množstva času stráveného regresnými testami, množstva dokumentácie a pod. Hlavným problémom rastúcich veličín je, že súčasné riešenie nemusí byť v budúcnosti dostatočné. Dobrým príkladom, kedy rastúca veličina prevalcuje konštantné riešenie, je použitie agilných metód a manuálneho testovania.

Prvou z dvoch dôležitých požiadaviek, ktoré sú kladené na náš tím je, že umožňujeme zmenu priorít v backlogu (čo znamená, že máme len krátkodobé – sprintové – plánovanie, a teda v ďalšom sprinte môžu prísť ľubovoľné úlohy, a teda aj zmeny v kóde). Tou druhou je, že musíme byť schopní často zverejňovať nové verzie aplikácie s určitou konštantnou mierou rizika (inak povedané s čo najmenším počtom chýb). Tieto požiadavky viedli k tomu, že sme často nútení vykonávať regresné testy nad celou alebo veľkou časťou aplikácie. Takže na jednej strane máme rastúce množstvo funkcionality, ktoré spolu s požiadavkou na konštantnú úroveň rizika chyby v produkčnej prevádzke vedie k nárastu regresných testov. Na druhej strane je tu ale jedno obmedzenie a to je cena testovania. Keďže počet programátorov sa nemení, konštantný by mal ostať aj počet testerov. Tento rozpor je ako činná sopka – sem-tam vypúšťa dym až do chvíle, kedy je energie dosť a dôjde k výbuchu.

Spočiatku sme ako spôsob testovania zvolili ručné testovanie. To znamená, že aj regresné testy sa vykonávali ručne. Prvý rok a pol až dva to bolo únosné. V treťom roku sme narazili na strop možností našich testerov. Jednoducho už nebolo dostatok testerských síl, aby boli schopní otestovať všetko, čo bolo treba. Riešenie, ktoré bolo zvolené na začiatku, bolo vybrané na základe aktuálneho stavu veci. Až teraz sa jasne ukázalo ako nefunkčné práve preto, lebo pracovalo s veličinou, ktorá sa menila (rástla), a to množstvo funkcionality, ktorú treba otestovať. Ostávali len dve možnosti: zmeniť konštantu (počet testerov) alebo zvoliť iné riešenie.

Tým iným riešením sa ukázalo automatické testovanie. V podstate sme nevymysleli nič nové, pretože o automatickom testovaní sa hovorí prakticky v každej knihe o agilných metódach. To, čo sme museli vymyslieť bolo, ktoré nástroje a postupy použiť. Všetko to ešte komplikovalo to, že sme v podstate sedeli v rozbehnutom vlaku, t.j. na projekte sa stále pracovalo a naši testeri (ktorí by mali mať túto automatizáciu hlavne na starosti) mali dosť práce s ručným testovaním. Takže sme pozbierali všetok zvyšný čas, ktorý ostával a investovali ho do toho riešenia. To spolu s nejakou príležitostnou výpomocnou silou viedlo k tomu, že sa nám pomaly začali uvoľňovať ruky a mali sme čas pustiť sa aj do zložitejších častí.

Dnes sa dá povedať, že sme niekde v polovici splácania technologického dlhu z čias, kedy sme vykonávali ručné testy. Samozrejme, rastúce množstvo funkcionality má vplyv aj na množstvo automatických testov. To vedie k predĺženiu ich behu a času ich spravovania. Ale v konečnom dôsledku je to veľmi ďaleko od toho, aby to opäť udrelo o strop – teda narazilo na nejakú konštantu (tou najbližšou môže byť počet nočných hodín, ktoré máme na spúšťanie testov).

Množstvo literatúry o agilných metódach a aj vlastné skúsenosti ma presviedčajú, že sa veľké agilne riadené projekty bez automatizácie nezaobídu. Že požiadavky ako krátkodobé plánovanie a časté zverejňovania nových verzií musia viesť k jej zavedeniu. Na záver už len môj osobný zoznam výhod automatizácie:

1.       Znižovanie rizika (chýb, alebo akýchkoľvek problémov, ktoré by vedelo testovanie odhaliť)

2.       Odbúrava rutinnú prácu a uvoľňuje ruky pre kreatívnu prácu

3.       Informuje (výsledky testov si môže prečítať ktokoľvek)

4.       Núti k dobrému návrhu (napr. jednotkové testy) a pochopeniu (nahrávanie automatického testu často viedlo k hlbšiemu rozboru súčasného stavu funkcionality)

5.       Je niekedy zábava J (hlavne keď sa darí)

Pre tých, ktorý hľadajú nejaké zdroje:

[1] Paul Duvall: Continuous Integration: Improving Software Quality and Reducing Risk

[2] Lisa Crispin, Janet Gregory: Agile Testing

[3] Mike Gunderloy: Z kodéra vývojářem

Efektívna retrospektíva

agile.retrospectives

V rámci agilných metód sa často odporúča pracovať v iteráciách. Tie totiž okrem iného umožňujú vykonávať v pravidelných intervaloch reflexiu voči stavu projektu. Jednou z takýchto reflexií je retrospektíva (inou je napríklad demo produktu). Kvalitnej retrospektíve môže stáť v ceste niekoľko prekážok. Napríklad vnútorné rozpory v tíme, nízka angažovanosť ľudí ohľadom ich práce, strach z vystupovania pred skupinou, ale aj obyčajná zábudlivosť. Práve vďaka týmto problémom je retrospektíva typ porady, ktorý si zasluhuje pozornosť a prípravu. Niekoľko veľmi dobrých tipov ako na to ponúka kniha Agile Retrospectives od autoriek Esther Derby a Diany Larsen.

Kniha začína všeobecnými radami ako viesť retrospektívu. Zaoberá sa krokmi ako vyjasnenie si cieľa, štruktúry a dĺžky retrospektívy. Ponúka postupy ako vyriešiť problémy s niektorými nežiadúcimi prejavmi ako je krik, nevhodný smiech a vystupovanie alebo aj neobvyklé ticho.

Hlavná časť knihy prestavuje katalóg rôznych aktivít, ktoré sú vhodné pre retrospektívu. Sú rozdelené do piatich oblastí totožných s piatimi fázami retrospektívy:

1.       Set the Stage – aktivity na zahriatie a prebranie ľudí

2.       Gather Data – získanie údajov ohľadom fungovania tímu a jeho problémov

3.       Generate Insights – premena údajov na informácie; snaha nájsť podstatu problému

4.       Decide what to do – rozhodnutie o ďalších krokoch v rámci riešenia problémov

5.       Close retrospective – uzatváracia aktivita

Ku každej z týchto fáz retrospektívy ponúkajú autorky niekoľko rôznych aktivít, z ktorých je potrebné vybrať jednu pre vašu retrospektívu. Každá aktivita je popísaná v rovnakej štruktúre: účel, potrebný čas, popis, kroky, potrebná príprava a príklad na záver. Dokopy sa v tomto katalógu nachádza 30 rôznych aktivít, čo ja osobne považujem za dostatočnú zásobu na niekoľko mesiacov alebo rokov (podľa toho ako často retrospektívu vykonávate).

Tretia, posledná, časť knihy sa venuje rôznym druhom retrospektív. Okrem klasických iteračných retrospektív je tu priestor venovaný aj release a projektovým retrospektívam alebo spoločným retrospektívam pre viaceré oddelenia firmy. Autorky sa zaoberajú rozdielmi, ktorými sa líšia tieto väčšie retrospektívy od klasickej iteračnej.

Osobne by mi nevadilo, keby bola kniha Agile Retrospectives hrubšia a niektoré témy prebrala viac do hĺbky. Na druhej strane je nutné povedať, že kníh ktoré sa priamo venujú retrospektívam, nie je veľa, a preto som autorkám vďačný za to, že do tejto oblasti priniesli aspoň aké – také svetlo. Štruktúra, ktorú vo svojej knihe navrhujú, mi pripadá rozumná a prirodzená pre riešenie problémov. Z mojich skúsenosti viem, že často dochádza k chybe, že  v reálnom živote často táto schéma nie je dotiahnutá do konca. Ak ste už niekedy zažili poradu, kde sa síce povedalo, v čom je problém, ale akosi sa zabudlo dohodnúť na tom, čo sa s tým bude robiť a kto to má na starosti, tak viete o čom hovorím (veľmi dôležitá štvrtá fáza „Decide what to do“). Ak vás stretávajú takéto alebo iné nepríjemné pocity v rámci vašich retrospektív, myslím, že je na čase prelistovať knihu Agile Retrospectives.

Zákazník ako spoluhráč

innovation.gamesUž sa vám niekedy stalo, že ste dali zákazníkovi niečo len preto, aby zistil, že v podstate chcel niečo iné? Teória Lean-u by na to povedala, že ste práve vyrobili odpad. Samotná chyba ale nemusela byť vo výrobnom procese, ale v tom, že zákazník nevedel vyjadriť, čo presne chce. Agilné metódy radia, že máte so zákazníkom komunikovať tak často ako sa dá. Menej rád už ale ponúkajú v tom, ako presne to máte robiť. Ako z neho dostanete informáciu, ktorú síce má, ale o tom, že ju vlastní ani sám netuší? Luke Hohmann vo svojej knihe Innovation Games odporúča zahrať si so zákazníkom hru.

Ak si pod pojmom „hra“ predstavíte Človeče nehnevaj sa, tak to ste vedľa. Dá sa povedať, že väčšinou ide skôr o psychologické praktiky zabalené do pozlátka niečoho, čo ako hra vyzerá. Napríklad Product Box. Predstavte si, že si zvoláte niekoľko zákazníkov na stretnutie. Rozdáte im biele kartónové škatule, fixy, lepidlo, nožnice, farebný papier atď. a poviete im, aby skúsili vyrobiť obal na produkt, aký by si chceli kúpiť. A keď sú hotoví, tak na dôvažok sa ešte môžu pokúsiť svoju produktovú škatuľu akoby predviesť a predať ostatným zákazníkom. Vyberú sa najlepšie návrhy, odmenia sa nejakou pozornosťou a vy si na záver odnesiete kopec škatúľ na povrchu, ktorých môžete nájsť ozajstné bohatstvo informácii o tom, čo vaši zákazníci chcú. Toto je len jedna z 12 hier, ktorú Luke prezentuje.

Okrem teoretického úvodu a praktického záveru je kniha de facto katalógom. Katalógom hier s popisom ich použitia, vlastností, dobrých rád a trikov. Niektoré hry sú také jednoduché, že sa možno až zarazíte, prečo vás to samých doteraz nenapadlo. Hry majú rôzne charakteristiky ako napríklad náročnosť fyzickej prípravy, veľkosť skupiny zákazníkov s ktorými budete hrať, doba hrania atď. Podľa týchto charakteristík a podľa účelu potom viete vybrať najvhodnejšiu hru pre danú príležitosť. Okrem toho je pri každej hre uvedená krátka teória o tom, prečo hra funguje a niekde aj reálne informácie z používania hry. Ten teoretický popis je už na hranici psychologickej literatúry, ale to už je asi dôsledok toho, že hry reprezentujú len inú formu komunikácie.

O Scrum-e som už viac krát počul, že sa robí len veľmi ťažko, ak ho s vami zákazník „nechce hrať“. Ak neuznáva pozíciu Product Ownera, ak chce presný a dlhodobý plán alebo nechce počas vývoja komunikovať. Ak však máte šťastie a zákazník Scrum hrá, možno viete vašu komunikáciu s ním posunúť opäť o úroveň vyššie. Dostať z neho informácie tak, aby najbližšie, keď mu budete prezentovať produkt, mohol povedať, že je to presne to, čo chcel. Innovation Games ponúka návody ako na to. Určite to nie je instantné riešenie, ktoré len zalejete vriacou vodu a máte okamžite výsledky. Zorganizovať a správne odmoderovať takúto akciu vyžaduje aj nejakú prax, ale to, čo získate, môže byť natoľko unikátne, že tá námaha stojí za to.