Majster v každom z tímu

majster.v.kazom.z.timuAgilné metódy ponúkaju veľa možností ako zrealizovať riadenie tímu a vedenie projektu. Z tejto množiny rôznych ceremónií, artefaktov, postupov a praktík je možné si zvoliť a nasmerovať tak ďalší rozvoj Scrumu v projekte alebo celej firme. Jedna z takýchto praktík je aj rotácia scrummástera. Teda keď je každý sprint (alebo iné obdobie) majstrom scrumu.

Túto praktiku sme asi pred dvoma rokmi zaviedli v našej firme (v tíme s približne 8 ľudmi) a po týchto dvoch rokoch môžem povedať, že to bola jedna z najlepších zmien. Najprv je ale potrebné si vysvetliť, čo to presne (aspoň v našom prípade) znamená. Tím bežal už niekoľko rokov pod vedením vedúceho tímu. Ten zabezpečoval riešenie všetkých problémov, technologický dohľad, aj samotnú realizáciu sprintu. To posledné znamenalo zvolávať a moderovať porady, pripravovať backlog, riešiť akékoľvek problémy, ktoré súviseli s prácou ľudí v rámci Scrumu. Práve činnosti z  tejto kategórie sa ukázali ako vhodné na oddelenie a ich realizácia prešla na samotný tím. Namiesto toho, aby sme však zvolili jedného (toho správneho?) scrummastera, nechali sme ľudí v tíme v tejto pozícii sa striedať. Krok to určite nie je jednoduchý a vyžadol určitú dávku odvahy a podpory vedenia. Odmenov bolo, že to prinieslo ešte viac bonusov ako sa pôvodne očakávalo.

Samotná rotácia prebieha tak, že každý sprint je scrummasterom niekto iný z tímu. Nerobí sa žiadny rozdiel medzi úlohou človeka v tíme, preto tester je rovnako dobrý ako programátor a naopak. Úlohou scrummastera je zvolávať porady (denná, plánovacia, retrospektíva) a moderovať ich (t.j. držať vecnú diskusiu a sledovať čas). Okrem toho, pripravuje tabuľu s úlohami pre sprint a ešte niekoľko drobností, ktoré súvisia so sprintom. A to je vlastne všetko. Je to v podstate rovnejší medzi rovnými. Takto to už funguje 2 roky a prinieslo to niekoľko výhod:

  1. Väčšia zodpovednosť tímu – tým ,že ľudia majú viac pravomoci a riadia si svoju prácu sami, cítia za ňu väčšiu zodpovednosť. Takéto zapojenie do práce je veľmi cenné.
  2. Objavenie prirodzených lídrov – robiť scrummastera nie každému úplne sadne, ale zvládnu to všetci. Veľmi rýchlo sa však ukázalo, kto sa v tej úlohe cíti ako ryba vo vode.
  3. Ľahšie fungovanie tímu – chvíľkový pobyt na pozícii človeka, ktorý ma na starosti hladký priebeh sprintu každému dovolí pochopiť, čo scrummaster potrebuje od ľudí z tímu. Prestali sa objavovať prípady zabudnutia aktualizácie tabuľke, keď každý zistil, ako ťažko sa kreslí graf, ak nemáte aktuálne údaje.
  4. Nové prvky (impluzy) do fungovania tímu – iný scrummaster, iný človek. Rôzni ľudia sú postupne stavaní do pozície človeka, ktorý sa pasuje s (niekedy opakujúcimi sa) chybami. To prinieslo nové nápady a riešenia, ktoré by inak asi ostali skryté.
  5. Lepšie pochopenie Scrumu – lepšie raz vidieť ako 100x počuť a lepšie raz zažiť ako 100x vidieť. Každý sa na chvíľu dostane do kože scrummastera a otestuje si problémy, s ktorými sa pasuje. To viedlo k lepšiemu pochopeniu toho, prečo sa na dennej porade stojí a ako vlastne funguje burn down chart.
  6. Sprinty získali svoj charakter – určité prvky v sprinte si scrummaster môže prispôsobovať podľa seba. Každý sprint tak získava osobitný charakter toho, kto ho vedie. To narúša stereotyp a robí prácu zábavnejšiu.

Rotáciu scrummastera v našom tíme hodnotím jednoznačne ako pozitívnu vec a spätné preklopenie na pôvodný spôsob je v súčastnosti nepravdepodobné. Samozrejme to nie je len tak. Chce to trochu riskovať, chce to správnu firemnú kultúru a chce to aj prípravu – s úplne novým tímom ľudí to spraviť nemôžete (alebo áno?). Každopádne sa takto do tímu prenáša časť zodpovednosti a moci rozhodovať a to môže byť najväčší problém. Pre niekoho, kto je zvyknutý držať opraty riadenia pevne v rukách je predstava, že sa toho vzdá a dokonca, že to budú postupne robiť všetci ľudia v tíme, asi nereálna. Ale to už je len opäť o tom, že je potrebné sa vyrovnať s určitým pocitom neistoty v budúcnosti. Je to rovnaké, ako keď projekt nemá nakreslený gantov diagram s presným popisom na polrok dopredu. Namiesto toho má release plán, ktorý odpovedá na otázky nie presne, ale v intervaloch. Tieto veci sprevádza ten istý pocit neistoty ako pri rotácii scrummastera. Je to niečo, na čo je ťažké ale nevyhnuté si pri agilných metódach zvyknúť. Vieru v to, že všetko sa dá riadiť a určiť dopredu, môže ľahko zbúrať zajtrajšie ráno.

Ďakujeme za Vašu podporu a záujem

V roku 2011 sme mali možnosť  stretnúť  mnoho nových tvárí ľudí, ktorí s agile už začali alebo chceli začať. Na meetupy uskutočnené v troch mestách Slovenska (Košice, Žilina, Bratislava) Vás prišlo viac ako sto, čo je viac ako na konferencii ScrumImpulz v roku 2010 a navyše stretnutia boli oveľa intenzívnejšie.

Okrem meetupov sa nám podarilo zapojiť Agile@Slovakia aj do Agile Lean Europe a podporiť nielen prvú konferenciu ALE network, ale aj ďalšie v Krakowe, Kyjeve a v Štokholme.

Ďakujem Petrovi Špirengovi, Romanovi Pieronovi, Eve Kišoňovej, Michalovi Trubanovi, Tiborovi Radačovskému, Ladislavovi Gažovi, Jurajovi Dubskému, Jánovi Majorošovi za podporu a zdieľanie ich skúseností počas meetupov.

Petrovi Špirengovi a Mariánovi Tkáčikovi ďakujem za pomoc s príspevkami na náš blog.

Poďakovanie patrí aj hlavým partnerom ScrumDesk, EEA a Torin, ktorí nám pomohli s technickým zabezpečením počas meetupov a s hostovaním blogu.

Do roku 2012 Vám prajem veľa príležitostí, ktoré sa premenia na úspešné projekty aj vďaka agilným postupom.

Dušan Kocúrek

Agile ako bojové umenie

agile.samuraiZoznam kníh o agilných metódach sa rozrastá každým rokom a je už naozaj z čoho vyberať. Môžete si pozrieť knihy pre začiatočníkov, knihy pre pokročilých. Knihy o Scrum-e, knihy o extrémnom programovaní alebo knihy všeobecne o agilných metódach. Knihy s filozofiou, knihy s praktikami atď. Aby to bremeno voľby bolo o čosi ľahšie, pozrieme sa dnes bližšie na knihu The Agile Samurai od Jonathana Rasmusson-a.

Kniha pojednáva o agilných metódach všeobecne. Hneď na začiatku autor uvádza, že bude striedať slovníky zo Scrum-u a Extrémneho programovania a naozaj to robí. Obsah knihy je podľa mňa určený hlavne začiatočníkom. Hovorím to preto, lebo hneď prvé kapitoly vysvetľujú základné princípy agilných metód. Po pochopení základných myšlienok, ktoré sa za agile skrývajú, autor postupne podrobne rozoberá jednotlivé témy ako plánovanie, zostavenie a fungovanie agilného tímu a nakoniec rôzne praktiky ako Unit Testing, Refactoring a pod. Kniha je teda takým základným sprievodcom, ktorý vysvetľuje, na čo sú agilné metódy dobré, ale aj ako ich uviesť do reálneho života. V tomto smere nie je kniha jediná, pretože kníh s podobným obsahom je niekoľko. Poďme sa teda pozrieť, čím je od ostatných odlišná.

V prvom rade je v knihe veľa obrázkov a humoru. Autor hneď na začiatku hovorí, že to bude brať s humorom a naozaj aj tak robí. Obrázky sú podľa mňa zvolené celkom dobre a sú (lepšie slovné spojenie ma nenapadá) ľahko stráviteľné. Častokrát autor zopakuje v obrázku myšlienku, ktorú pred chvíľou rozobral v texte. To robí tú knihu priam ideálnu pre ľudí, ktorí nemajú čas alebo ochotu čítať. Stačí, ak by si prelistovali niekoľko strán, pozreli si obrázky a mali by mať základnú predstavu o čom agilné metódy sú.

Ďalšia zaujímavá praktika je takzvaný Inception Deck. Je to sada krokov, ktoré treba vykonať na úvod projektu, aby mali všetci jasné, čo sa bude robiť. Obsahuje kroky skôr do vnútra projektu ako: vytvoriť výťahový popis (popis projektu, ktorý by ste mali byť schopní povedať počas jednej jazdy vo výťahu), navrhnúť krabicu produktu, zostrojiť takzvaný NOT list (zoznam vecí, ktoré projekt určite nebude riešiť); ale aj kroky smerom von: zoznámiť sa so susedmi (so všetkými, ktorých sa projekt môže týkať), vyjasniť si so zadávateľom, čo sme schopní dodať a koľko to bude stáť a pod. Ide určite o zaujímavý postup, s ktorým som sa ja osobne v inej literatúre nestretol, a ktorú by určite stálo za to otestovať. Hlavne to vyjasnenie so zadávateľom môže projekt aj zabiť, ale o tom už agilné metódy sú: ak máme zlyhať, zlyhajme tak skoro, ako sa dá. Inception deck sa tiež dá chápať ako taký stres test v duchu: čo ťa nezabije, to ťa posilní.

V knihe sa tiež dá nájsť ešte zopár vylepšení známych praktík, ktoré mňa osobne zaujali. Jedno také vylepšenie je zmena otázok denného Scrumu. Namiesto klasického: Čo som robil včera, čo dnes a aké mám problémy, autor navrhuje odpovedať na otázky: Ako som zmenil svet včera? Ako ho plánujem zmeniť dnes? Ako sa viem dostať cez prekážky, ktoré mi stoja v ceste? Tvrdí, že takto formulované otázky môžu vyvolať úplne iné asociácie, pocity a odpovede, ako tie klasické.

Agile Samurai je kniha, ktorú by som venoval človeku, ktorý sa už dlho snaží pozrieť si niečo o agilných metódach, ale zatiaľ nenazberal dosť vôle. Vďaka obrázkom a humoru je ľahko stráviteľná, a teda môže poslúžiť svojmu účelu. Ak nie ste začiatočník a kniha sa vám dostane do ruky, nezahadzujte ju. Myslím, že aj vy ste si schopný z nej niečo odniesť. Minimálne Inception deck a zopár zaujímavých postrehov o agile. Napríklad aj myšlienku o zákazníkovi: „The agile customer is the “source of the truth” from which all requirements flow on an agile project. “

Prečo vodopád vyhráva?

Poznáte tento vtip?

Otázka: „Je to veľké, hučí to a pohybuje sa to po lúke v kruhu. Čo je to?“

Odpoveď: „Trabant s trávou privretou do dverí.“

Ja viem. Ako vtip to nie je nič moc. Ale ako metafora toho, čo možno trápi zavádzanie agilných metód, to môže byť trefné. Ale poďme pekne po poriadku.

Prečo vodopád vyhráva? To je otázka, ktorá ma v poslednej dobe napáda, keď uvažujem o spôsoboch riadenia projektov, o ktorých počujem od známich pracujúcich v rôznych IT firmách. Sú to často buď metódy riadenia tak povedané ukuté na kolene bez nejakého základu, ktorý by mal hoci aj názov (to platí skôr pre menšie firmy) alebo komplikované rozsiahle metódy s dlhodobým (niekedy až nepríjemne byrokratickým) plánovaním (to platí skôr pre väčšie). To samo o sebe nie je problém. Ak metóda naozaj funguje, nech sa používa. Aj samotné agilné metódy nabádajú k prispôsobovaniu, čo môže viesť k úplne svojskému spôsobu riadenia (a asi by to k tomu aj viesť malo). To, čo mi na tých metódach pripadá zaujímavé je, že sa viac podobajú na vodopád ako na agilné metódy. Čím to je, že ľudia automaticky viac inklinujú k systému ako je vodopád oproti systému agilného projektu? Možno je to naším školským systémom, ktorý agilné metódy zatiaľ nevyučuje (opravte ma, ak sa mýlim). Možno je to prostredím, v ktorom žijeme (napríklad iné oddelenia vo firme, zákazník atď.) a ktoré je viac neagilné ako agilné. Alebo je to možno tým, že agilné metódy nie sú tak prirodzené ako vodopád. To posledné mi pripadá ako nebezpečná odpoveď. Už len preto, lebo tie prvé dve môžu byť otázkou času, ale tá posledná nie. Čo myslím tým prirodzené?

Ten pojem ma napadol keď som sa snažil človeku, inak už znalému agilných metód, vysvetliť, že pri agilnom vývoji sa paralelne píše kód a testuje. Z jeho výrazu tváre mi bolo jasné, že neporozumel. Nedokázal si to predstaviť. Ako sa to dá robiť paralelne? Veď jedna činnosť závisí od druhej. A tu je podľa mňa jedna z hlavných komplikácií. Myslím, že paralelná práca je pre ľudí omnoho ťažšie predstaviteľná ako sekvenčná. Sekvenčná je proste jednoduchšia. Prirodzenejšia. Keď sa kód napíše, otestuje sa. Nie je čo riešiť. Je to úplne jednoduché. Agilné metódy naopak tento proces komplikujú (s úmyslom skvalitniť a zefektívniť ho). A aj keď ponúkajú mnoho nástrojov na jeho zvládanie (ranné porady, sprint backlog, automatizácia…), tá paralelnosť tam stále je a stále to celé tak trochu komplikuje. Preto je možno menej pravdepodobné, aby sa samorastom vyvinula skôr metóda agilná ako tradičná. Lebo bez znalosti a viery v to, že to paralelne funguje, to nikto používať nezačne. Nechápte ma zle. Toto zamyslenie nie je kritikou agilných metód. Je to skôr ako pohľad do zrkadla. Ako keď sa ráno postavíte pred zrkadlo. Nerobíte to preto, aby ste sa zkritizovali. Robíte to preto, aby ste videli čo treba opraviť skôr ako sa vypustíte medzi ľudí.

Možno by ten problém paralelnosti nebol až taký veľký, ak by v tom nebol jeden háčik. Súčasné verzie agilných metód pracujú s pojmami, ktoré doteraz boli sekvenčné. U nás sme pred časom zaviedli praktiku, že keď úloha súvisí s grafickým rozhraním, tak sa pri jej štarte poradí najprv programátor s testerom o tom, ako to má vyzerať. Neviem, do ktorej fázy vývoja by ste takúto činnosť zaradili vy, ale pre mňa je to testovanie (ktoré prebieha paralelne s vývojom). Mnoho ľudí si ale pojem „testovanie“ spája s klasickým testovaním z vodopádového modelu. A teda keď im niekto povie, že majú paralelne testovať, tak si to nedokážu predstaviť. Podstata tohoto problém je, že agilné metódy znamenajú posun v úplných základoch procesu ale slovník pritom ostal rovnaký. Tieto pojmy potom vyvolávajú asociácie o klasickom vodopádovom modeli, že môže sťažovať vysvetľovanie a zavádzanie. Sme ako ten trabant na lúke. Pridávame plyn, aj sme v pohybe ale výhľad za oknom je akosi stále rovnaký. Slovník nás drží stále pri vodopáde.

Čo je riešením tohto problému? V tom nemám tak úplne jasno. Jedno riešenie by bolo vymyslieť nové pojmy pre fázy vývoja. Teda agilné testovanie by už podľa možnosti nemalo mať slovo „testovanie“ vôbec v názve. Ale toto vylepšenie by celý proces mohlo ešte spomaliť. Podobné riešenie sú story pointy (nový pojem) a človekodni (starý pojem). Tá priepasť medzi týmito pojmami bola však tak veľká, že sa medzi to museli vložiť ideálne človekodni (taký vývojový medzistupeň), aby to bolo ako tak stráviteľné. Nové pojmy pre vývojový proces by pravdepodobne rozvírili trochu hladinu, ale hlavne by mohli znamenať posun. Osobne považujem súčasnú verziu agilných metód za krok vpred v smere, v ktorom sa hýbe celý okolitý svet. Ostáva len dúfať, že kvôli jednému kroku nezabudneme chodiť.

Čo majú spoločné agilné metódy a kuchynský budík?

pomodoro.techniqueMožno ste už mali tú príležitosť zažiť naozaj funkčný Scrum. Prechádzate sa po miestnosti, kde sedí tím a vidíte, že jeho práca je ako dobre namazaný stroj. Na burndown charte je jasne vidieť, že to ide so sprintom dole z kopca, vývojári komunikujú, zákazník spolupracuje. Proste paráda. A potom si sadnete za svoj stôl a pozriete sa na tú hromadu práce, ktorú vám treba robiť. Dokumenty, ktoré treba spripomienkovať, články, ktoré ste chceli preštudovať a dopísať ten mail, ku ktorému sa neviete prinútiť. Možno si v takú chvíľu pomyslíte, aké by to bolo super, keby ste aj pracovali tak plynulo a efektívne. Aké by to bolo super, keby existoval Scrum pre jedného človeka. No. On možno aj naozaj existuje. Hovoria mu Pomodoro Technique.

Pomodoro je technika, ktorú pravdepodobne vymyslel Francessco Cirillo a jej hlavným účelom bolo udržať vaše sústredenie na to, čo práve robíte. Už to samo o sebe je dostatočný krok vpred, ale technika bola ďalej vylepšovaná, až sa z nej stal systém na riadenie času (time-management). Pomodoro technika má mechanické srdce, ktoré udiera v intervale presne jednej sekundy. Je to totiž kuchynský budík v tvare paradajky, ktorý odmeriava váš čas, počas ktoré sa máte sústrediť. Po 25 minútach si môžete dopriať 5 minútovú prestávku (dôležité je robiť čokoľvek iné, čo nesúvisí s predtým vykonávanou prácou) a potom si dať ďalšie pomodoro. Po štyroch pomodorách máte nárok na polhodinovú prestávku. Ak počas pomodora dokončíte úlohu zo zoznamu, škrtnete ju a ďalšie pomodoro venujete ďalšej položke. Podstatné je, že počas pomodora robíte len jednu vec, pre ktorú bolo pomodoro vyhradené a vyrušenie eliminujete podľa možnosti na čo najmenšiu mieru.

Možno zatiaľ nie je jasné, čo má pomodoro s agilnými metódami. Tak poďme ďalej. Zoznam úloh, ktoré pomocou pomodora máte spracovať (tzv. Today List), si plánujete každé ráno z takzvaného Activity List, kde máte všetky potenciálne úlohy. Čokoľvek, čo vás cez deň vyruší, si zapíšete do jedného z tých zoznamov podľa toho, aké je to súrne. A teraz tá zaujímavejšia časť. Pri plánovaní zoznamu pre daný deň odhadujete koľko pomodor vám daná činnosť zaberie a zo štatistík, ktoré si evidujete, viete koľko pomodor za deň približne stihnete, takže viete čo si pre daný deň máte naplánovať. Na konci každého dňa okrem toho robíte retrospektívu o tom, ako presne sa vám podarilo úlohy odhadnúť, koľko ste toho stihli, koľko ste mali vyrušení a podobne. Ok. A teraz poďme prekladať do reči Scrumu.

Každé ráno si z backlogu vyberiem do releasu úlohy, ktoré by som mal v tento deň stihnúť. Urobím to na základe odhadu, koľko sprintov mi bude trvať vykonanie úlohy a koľko sprintov priemerne stihnem za deň. Následne spustím sériu sprintov. Počas sprintov nemením na čom pracujem. Keď sprint skončí, oddýchnem, prehodnotím, čo by som mal robiť ďalší sprint a spustím ho. Na konci releasu robím retrospektívu, aby som vyhodnotil svoju úspešnosť v odhadoch aj samotnej práci. Rozdiel medzi pomodorom a Scrumom je často krát len v použitom slovníku.

Tie metódy sú si tak podobné, že si viem predstaviť, že pomodoro je metóda, ku ktorej by sa dospelo používaním Scrumu na riadenie práce jedného človeka a jeho postupným prispôsobovaním. Z tejto podobnosti vyplývajú 2 zásadné výhody. Prvá výhoda je, že ak poznáte jednu z týchto dvoch metód, tú druhú pochopíte veľmi rýchlo. Druhá výhoda je, že rôzne techniky, postupy a vylepšenia pre jednu môžu byť aplikovateľné pre druhú.

Myšlienka o tejto podobnosti nie je tak úplne moja. Vysvetlenie pomodora s občasnými odkazmi na Scrum môžete nájsť v knihe Pomodoro Technique Illustrated od Steffana Nöteberga. Je to jedna z kníh o pomodore a podľa môjho názoru jedna z tých lepších. Ak by sa vám dostala do ruky, tak sa neľakajte obrázkov, ktoré vyzerajú, že ich kreslil žiak základnej školy (v skutočnosti to bol autor). Cieľom obrázkov je sprostredkovať ideu (jeden obrázok = jedna idea) a to sa podľa mňa darí. Autor vás postupne prevedie od dôvodov, prečo sa vôbec pomodorom zaoberať, cez jeho princípy, až po rôzne špeciálne vylepšenia a prípady použitia.

Scrum a pomodoro sú len iné obaly pre tie isté princípy. Každopádne nemusí byť pomodoro to jediné, čo sa vie vykľuť zo stretu sveta agilného riadenia a time managementu. Ak máte vlastné skúsenosti s používaním agilných metód na riadenie vlastnej práce, podeľte sa o ne…

Ružové Prekvapenie o Motivácii

Daniel H. Pink – Drive, The Surprising Truth About What Motivates Us

pinkDrive

Už dlhšiu dobu sa zaoberám otázkou, ktorá by sa dala v krátkosti zhrnúť do vety “Ako správne motivovať agílny tím ?”. Dosť dlho som hľadal odpoveď hlavne na finančnú stránku motivovania ‘dospelého ‘ tímu, myslím bonusy a iné finančné nástroje. Naposledy som sa ju pokúšal hľadať medzi účastníkmi konferencie ALE2011 v Berlíne, kde som od viacerých ľudí počul ako odpoveď : “Dan Pink – Drive“. Konečne som sa k tej knihe dostal a tu sú moje postrehy bezprostredne po dočítaní.
Pre tých, čo by hľadali odpoveď na otázku okolo používania finančných nástrojov vopred avizujem, že Dan Pink má v tom jasno : Plať toľko aby otázka peňazí nebola na stole.

Ale aj tak je kniha skvelá.

Kniha samotná sa skaldá z troch častí. Jej nosnou myšlienkou je rozdiel medzi tým, čo veda pozná a business prostredie robí.

1. Nový operačný systém
Úvodná časť začína opisom rôznych experimentov (už z rokov 1949 a 1960 ), ktorých účel bol detekovať účinok vonkajšej motivácie na sledovaných jedincov. Ako inak s prekvapivým výsledkom.
Pink veľmi zaujímavo opisuje sociálne prostredie ako operačný systém, v ktorom právo a ekonomika je akoby interface vrstvou nad  sadou protokolov, inštrukcií a predpokladov toho, ako svet funguje. A ako každý operačný systém, aj ten náš má verzie, v čase sa, ako všetci veríme, vylepšujúce. Vrátane problémov so inkompatibilitou. Náš názor na to, ako veci fungujú potrebuje čas od času upgrade. A ten čas je tu.
Veľmi podnetnou kapitolou je Sedem dôvodov, prečo cukor a bič nefunguje. Jednoduchá motivačná metóda vychádzajúca z predpokladu že je potrebné odmeňovať správne chovanie a trestať nesprávne v mnohých prípadoch vedie k tomu, že vo výsledku často dostávame menej toho čo chceme, viac toho čo nechceme a ako bonus neetické chovanie a potlačenú kreativitu. Zároveň  ale vysvetľuje, kedy takáto priamočiara motivácia (ak-potom) môže prinášať výsledky.

V závere prvej časti autor definuje dva typy  správania: a)Typ X – správanie podmienené hlavne vonkajšími faktormi a odmenami ku ktorým vedie aktivita. Oproti tomu b) Typ I – správanie reagujúce viac na vnútorné uspokojenie z aktivity samotnej.  A áno, b) je správne.  Pozitívny záver je, že Typom I sa nerodíme, ale sa ním stávame.

2. Tri elementy
V druhej, kľúčovej časti knihy  sú rozobraté 3 hlavné motivátory. Autonómia, Majstrovstvo a Účel.
Autonómia riadiť si veci po svojom, zdokonaľovanie a snaha byť v niečom naozaj dobrý a v neposlednom rade robiť niečo čo má  (vyšší/širší) zmysel je pre väčšinu ľudí viac ako tie veci, za ktoré si “štestí nekoupíš”.

3. Toolkit pre subjekty Typu I
Tretia časť knihy, predstavuje návod pre jednotlivcov, rodičov ale aj organizácie ako prebudiť vlastnú motiváciu a ako motivovať iných. Nie je to teória, je to konkrétny zoznam užitočných praktík. Za všetky mňa zaujali – predtým kým pôjdete spať si položte otázku : Bol som dnes (v čomkoľvek) aspoň o trochu lepší ako včera ? , alebo – zostavte a udržujte zoznam vecí, činností, ktoré NEbudete robiť.
Pre organizácie sa vyzdvihuje potreba vyčleniť čas na aktivity ‘mimo oficiálny plán’.

Kniha v závere obsahuje veľmi užitočný abstract, takže pre tých, čo sa im nechce čítať, alebo si len chcú pripomenúť dôležité myšlienky, stačí prečítať tých 6 strán. Ale pre serióznych záujemcov o myšlienky z tejto knihy, ktorí si ťažko nájdu čas na prečítanie radšej odporúčam pozrieť toto krátke video

http://www.youtube.com/watch?v=u6XAPnuFjJc (10min).

K dispozícii už je aj slovenský preklad “Čo nás poháňa, Prekvapivá pravda o tom čo nás motivuje a ženie vpred”
alebo český preklad  s názvom “Pohon”

O vlastnosti, ktorú nikto nepotrebuje

Produkovať a pridávať vlastnosti nie je len slovenské…

Produkty boli dlho tvorené s dôrazom na pridávanie novej funkčnosti tak, aby spoločnosť poskytla užívateľom v nových verziách viac a viac. Tento prístup trval pomerne dlho, no začiatkom 21. storočia sa situácia mení.

Používatelia si najviac vážia čas. Potrebujú jednoduché aplikácie, ktoré poskytujú funkčnosť priamo pod prst. Kontextovo. A s príchodom mobilných zariadení sa takýmto aplikáciám darí viac a viac. Doba, kedy panel nástrojov v aplikácii bol prepchaný je dávno preč. Dnes sú v móde veľké ikony, dobrý dizajn aplikácie a hlavne prehľadnosť.

Mimochodom, skúste odpovedať na otázku:

Predstavte si aplikáciu, ktorú používate denne.

Koľko percent vlastností v nej obsiahnutej NEpoužívate?

Odpoveď na túto otázku sa snažil pred niekoľkými rokmi nájsť Scott Ambler zo spoločnosti IBM.

A výsledok? Veľmi pravdepodobne taký ako ste odpovedali aj Vy sami. Tak ako väčšina ľudí na našich školeniach.

Tento výsledok je mrazivý ak si uvedomíte čo všetko vývoj nepoužívaných vlastností znamená. Koľko ľudskej energie sa v podstate vyhodí von oknom. Resp. uloží na disk :).

V tomto obrázku je skrytá odpoveď na komentáre k predchádzajúcim článkom série prečo treba papierik s požiadavkou roztrhať.

Pretože práve v tých 80% vlastností, ktoré nie sú používané, sa skrýva úspora času, úsilia ľudí a samozrejme peňazí.

Tento princíp je známy aj pod anglickou skratkou YAGNI – (you ain’t gonna need it). Nebudete to potrebovať.

Otázkou je ale KTO určí vlastnosti z množiny 20%? A tu nastupuje do procesu vývoja Zákazník. Zákazník, ktorý vie prečo vlastnosť potrebuje, kedy ju potrebuje a vie, nakoľko si vlastnosť cení.

Pretože hodnota vlastnosti je v Agile hlavným atribútom pre určenie priority, poradia:

  • Pretože najviac cenené vlastnosti dodané na trh skôr ako konkurencia znamenajú pre spoločnosť návrat investícií a skorý zisk.
  • Pretože v tom tkvie umenie produktového vlastníka, ktorý zákazníkovi pomôže určiť hodnoty a priority. Pomôže formulovať požiadavky pre vývojový tím.

Pred pár dňami som sa zúčastnil StartUp Campu v Košiciach. Pre mňa najzaujímavejšie zistenie bolo, ako málo sa slovenské spoločnosti a startupy venujú tomu, pre koho tvoria aplikácie, čo je potenciálnym trhom a čo ten trh skutočne chce. Naopak, venujú sa technológiám a nadšene rozprávajú o HTML5, serveroch, službách.

Nevieme kto bude aplikáciu používať, no chceme robiť radšej marketing pre podporu predaja. Hmmm, predaj, ale KOMU?

Príbehy používateľov v praxi

user.story.appliedObčas sa vyskytne kniha, ktorá mi nedá pokoj, kým si ju neprečítam. Jednu chvíľu o nej niekto hovorí na konferencii, potom na ňu nájdem odkaz v inej knihe alebo sa objaví v nejakom TOP rebríčku. Jednoducho si začnem hovoriť, že to všetko nemôže byť náhoda, a rozhodnem si tú knihu prečítať. Podobné to bolo aj s knihou User Story Applied od Mike Cohn-a. Keď sa mi dostala do rúk, všimol som si, že je zo série kníh „A Kent Beck Signature Book“. Hlavou mi preletelo: “Hm. Keď Kent Beck podpíše Mike Cohn-a, tak to som vážne zvedavý, čo to bude.“

User Story Applied neostáva nič dlžná svojmu názvu, pretože teóriu okolo techniky používania User Story rozoberá pomerne podrobne. Nie je to kniha pre ľudí, ktorí nepoznajú agilné metódy, pretože aj keď obsahuje dodatok popisujúci extrémne programovanie, nie je jej cieľom vysvetľovať základné princípy. Všetko sa krúti okolo User Story a práce s nimi.

Hneď v prvej časti je rozoberaná zaujímavá myšlienka. User Story nie je len tá kartička s popisom, ktorú máte zavesenú niekde na stene alebo uloženú v elektronickej podobne. Mike tvrdí, že User Story sa skladá z troch časti:

1.       krátkeho popisu (to je tá už spomínaná kartička),

2.       konverzácií počas vývoja,

3.       akceptačných kritérií.

Čiže rozhovory medzi zákazníkom a vývojárom sú neoddeliteľnou súčasťou User Story.  Čo inak znamená, že kým nie je hotová úloha, nie je hotová ani User Story – porovnajte to s klasickým postupom, kde zber požiadaviek musí byť ukončený pred ďalšími fázami vývoja. V tomto prípade kartička doslova vystupuje len ako pripomienka toho, že sa o tom ešte treba rozprávať. V prvej kapitole knihy sú ďalej rozoberané príbuzné témy ako vlastnosti správnej User Story, techniky na modelovanie User Roles, ako správne písať akceptačné testy alebo rôzne typy User proxies (nič sa nevyrovná skutočnému zákazníkovi).

Nasledujúca kapitola je o odhadoch a plánovaní. To, že sú v knihe zahrnuté aj tieto témy, je logické. Čo mi však vadilo, je rozsah tejto kapitoly, ktorý predstavuje približne tretinu knihy. Hlavne ak uvážim, že od rovnakého autora existuje kniha Agile Estimation and Planning ktorá sa tomu plne venuje (a v oboch knihách sú prezentované rovnaké princípy). Kapitola obsahuje rôzne postupy a techniky na odhadovanie User Story v Story points, a tiež návody ako plánovať release a iteráciu.

Po odbočke k plánovaniu sa v poslednej kapitole vracia Mike späť k samotným User Story a preberá rôzne špecifické témy ako: „smrad“ zlej User Story, prečo User Story nie je Use Case a v čom je rozdiel alebo ako sa pri plánovaní vysporiadať s nefunkcionálnymi požiadavkami a chybami. Zaujímavé je, že User Story môže pokaziť aj vývojár. Napríklad takým zlatokovaním  – Goldplating (zlatokovanie je, ak vývojár svojvoľne pridáva rôzne super cool vylepšenia, ktoré ale zákazník nikdy nechcel – viac: wikipedia ). To len potvrdzuje to, že User Story je v tejto knihe chápaná nie len ako dokumentácia, ale aj ako časť procesu vývoja. V zostávajúcej časti kapitoly sa Mike ešte dotkne obľúbenej dilemy: je lepší softvér alebo papier (jedna z otázok, na ktorú asi nikdy nebude existovať jednoduchá odpoveď) a v jej úplnom závere sa dá nájsť 40 stranový príklad vytvorenia User Roles, User Stories a naplánovania Releas-u.

Na otázku, či sa oplatí túto knihu čítať, by som odpovedal protiotázkou: „Je váš zákazník spoluhráč, alebo protihráč?“. Ak váš zákazník patrí do skupiny, s ktorým sa ťažko spolupracuje, mohlo by sa stať, že keď sa po prečítaní tejto knihy pozriete do backlogu, tak zistíte, že veľa z tých požiadaviek vlastne nie sú User Story. Prípadne po prečítaní kapitoly o „smradoch“ zistíte, že tie vaše majú vážne pachové nedostatky. V takom prípade čítanie knihy môže byť frustrujúce. Ak však máte zákazníka, ktorý na túto hru pristúpil, potom si túto knihu kúpte alebo požičajte a prečítajte. Ak už máte používať User Story, je dobré im rozumieť.

Tvoríme produkt agilne

Softvérové produkty tvoríme mnohokrát ako domy. No dá sa to aj inak a lepšie.

Článok bol publikovaný na Zajtra.sk

Story je v Scrume základným prvkom popisujúcim požiadavky. Je to jednoduchý a zrozumiteľný popis o tom kto, čo a prečo danú vlastnosť potrebuje.

Ako ale popísať komplexný systém v takejto jednoduchej forme? Práve táto otázka je často kladená pri prechode na agilný vývoj.

Stavba

Ako staviate dom? Najprv základy, potom prízemie, prvé spochodie, ďalšie poschodia no a nakoniec strecha? Výsledok, teda dom, je odovzdaný ako celok. Až potom ho zákazník začne používať.

Softvérové produkty budujeme často podobne. Po vrstvách. Najprv datábaza.
Potom (celý) dátový model, ktorým presne zmapujeme požiadavky klienta. Potom pridáme vrstvu s obchodným modelom. Potom vrstvu webových služieb no a nakoniec užívateľské rozhranie.

Výsledok je, rovnako ako dom, použiteľný až na konci. Dôsledkom je, že
vznikajú tímy orientované podľa odbornosti. Tímy databázových špecialistov, web dizajnérov, vývojárov služieb a podobne.

Vertikálne?

Softvér sa však dá vytvoriť aj vertikálne. Skúsme vytvoriť iba jednu vlastnosť. Implementujme iba časť databázy popisujúcej danú vlastnosť, potom časť obchodnej logiky, pridajme metódy do webovej služby a sprístupnime užívateľské rozhranie. Vytvorme funkčný blok. Všetko iba pre jednu vlastnosť. Tú dodajme klientovi. Zákazník ju hneď môže začať používať a poskytnúť nám spätnú väzbu.

Až potom pokračujme ďalšou vlastnosťou. Akokeby náš dom bol zostavený z väčších komponent, napr. izieb, ktoré k sebe už iba primontujeme.

Inkrementálne a iteratívne

Takýto inkrementálny vývoj sa dá ešte zlepšiť iteratívnym vývojom. Iteratívny vývoj zdokonalí detaily. Farba na stenách bude v prvej verzii iba biela. Až potom sa rozhodneme pre detaily a pridáme ich. Podobne ako pracuje maliar. Najprv obrys, potom farby, tiene až nakoniec.

Increment vs iterative

Ako nato v softvérovom vývoji? Najprv vytvorte jednoduchý formulár pre zber údajov. No aj s databázovou časťou a webovou službou. Funkčné zadávanie údajov, nielen jednu vrstvu aplikácie. A používateľ môže zadávať údaje bez ohľadu na krásu formulára.

Potom pridajte kontroly. Prispôsobte poradie prvkov lepšej editácii. Zmeňte vzhľad, aby oslovil klienta.

No v tomto momente je to pre klienta už možno zbytočné. Klient totiž potreboval upraviť, zadať, údaje. A to dostal už dávno. Spýtajte sa ho teda ešte predtým, či to skutočne potrebuje.

Záver

Vždy keď píšete novú story na kartičku, vždy si všimnite či na kartičke nie je napísaný technický termín (databáza, webservice, business model a pod.). Ak áno,potom je táto story podozrivá. Pretože pravdepodobne popisuje horizontálnu stavbu domu. Klienta nezaujíma, že ste pridali tabuľku do databázy, ale nemôže ju použiť. Aká je teda hodnota takto implementovanej
vlastnosti?

0

Zamyslite sa teda už na začiatku, pri písaní kartičiek, na výsledok, ktorý je použiteľný. Prinesie vám veľmi skorú spätnú väzbu ešte v čase, keď kód je ešte v hlavách tímu. V čase keď sa dá jednoducho opraviť.

Úlohy alebo aj niečo viac?

Projektový manažment je o ľuďoch, peniazoch a produkte. Tieto tri časti reprezentujú úlohy. Sú ale úlohy postačujúce?

Náš život je riadený úlohami

Aj vy to tak pociťujete? Taká úloha je často definovaná ako odpoveď na otázky:

  • Čo?
  • Kto?
  • Ako?
  • Ako dlho?

Projekty sú tak tvorené množstvom úloh, ktoré navyše navzájom komplikovane súvisia. Navyše úlohy sú vytvárané v projekte veľmi skoro, už počas tvorby projektového plánu kedy nie je celkom jasné čím daný projekt je, kto ho bude riešiť a aký je rozpočet. Skoro nič nie je isté. Poznáte to aj Vy?

Vo firmách, ktoré sú riadené iba úlohami často postrehnete určitý vzor chovania.

Ľudia si ráno typicky otvoria ďalšiu úlohu (v nejakom elektronickom systéme) a keď je dokončia, tak (v lepšom prípade) ju uzavrú a otvoria si ďalšiu. Pracovný život sa tak časom zmení na cyklus OTVOR-VYRIEŠ-UKONČI. Tím zrazu po nejakej dobe nevie odpovedať na otázku PREČO?. Stráca sa tak poznanie produktu, zákazníka a jeho potrieb. Stráca sa tak chápanie prvotných príčin prečo je vlastnosť potrebná, chápanie kontextu riešeného problému. A tieto straty mňa, produktového manažéra, by mali trápiť. Veľmi. Priam bolieť. Tím dokonca nerozumie pre koho vyvíja a ako je to dôležité pre vašu firmu. Ako to zmeniť?

Stories

Prepáčte, že použijem anglický termín, ale zatiaľ som dobrý preklad do slovenčiny nenašiel. ‘Príbeh’ mi v tomto prípade znie čudne.

Story je požiadavka. No, nie tak celkom, ale v podstate sa tak dá chápať.

Požiadavka, ktorá je náročky v agilnom projekte zapísaná inak. Jednoducho a prehľadne. Na kartu, s ktorou sa dá manipulovať. Story je zapísaná v tejto forme:

 

 

Príklad (a môj odkaz pre Zajtra.sk :))

 

Rozdiely voči úlohe? Story jasne popisuje kto, čo a hlavne prečo to potrebuje. Tým, že je popis stručný, je aj požiadavka pomerne presne popísaná a je navyše malá rozsahom. A teda ľahko manažovateľná. Dá sa pomerne ľahko určiť kto je schopný story riešiť a ako dlho bude trvať jej riešenie. Dá sa ľahko implementovať v krátkom časovom intervale a sledovať jej priebeh.

Všimnite si veľmi dôležitú vec. Story nepopisuje AKO problém riešiť. Prečo? Lebo človek, ktorý požiadavku zadáva to nevie. A ani by nemal chcieť vedieť. Nato tu máme lepších expertov, vývojový tím.

Backlog

Bohužiaľ ďalšie anglické slovo. Backlog je utriedeným zoznamom stories.
Na rozdiel od zoznamu úloh je tak backlog popisom produktu, nie činností a aktivít. Tento zoznam nie je len utriedený, ale navyše stories sa líšia v detailoch popisu. Čím dôležitejšie tým presnejšie. Tie najmenej dôležité sú často popísané iba titulkom, napr. Finančná analýza

Backlog je spravovaný produktovým vlastníkom. Iba on určuje dôležitosť, poradie, stories v backlogu. To on pridáva detaily tak, aby najdôležitešie úlohy boli popísané čo najpresnejšie. Tak aby vývojový tím ich vedel implementovať.

Hey dude, where is my backlog?

Kde je backlog v agilnom projekte? No predsa na tabuli! Všimnite si prvý stĺpec s názvom Product backlog. Všimli ste si to keď ste čítali minulý diel o viditeľnosti?

Každá sivá kartička popisuje story. Potrebujete zmeniť prioritu? Presňte kartu vyššie alebo nižšie. Na základe čoho? Na základe obchodnej hodnoty vlastnosti.

Tipy

  • Story by mala byť implementovaná maximálne počas polovice iterácie.
  • Story by mala mať aj akceptačné kritéria. Tie sú malým kontraktom. Zvyčajne zapísané počas plánovacích mítingov spolu so zákazníkom, produktovým vlastníkom a tímom.
  • Nezaoberajte sa odpoveďami na otázku AKO. V Scrume budete mať inú príležitosť kedy sa to spýtať. Nie pri definovaní produktu.
  • Story je buď dokončená alebo nie. Neakceptujte Dokončená na 90%. Už len 2 minúty.
  • Dokončená môže mať rôzny výklad. Dohodnite sa čo znamená HOTOVO.
  • Detaily v popise story pridávajte tak NESKORO ako sa dá. Predpokladajte zmenu. Ušetrite čas, ktorý strávite pri podrobnej špecifikácii požiadavky na vývoj. Aj tak sa požiadavka zmení.
  • A na záver najdôležitejšie. Každú novú požiadavku zapíšte na papierik a roztrhajte ho. Pretože iba 20% vlastností je použitých užívateľmi aplikácií. Ostatné je nepotrebný odpad.

Linky

Článok bol publikovaný na Zajtra.sk